C’est quoi un atelier en classe avec Digitowl ?

Des classes immersives pendant lesquelles les élèves s’initient aux algorithmes sans écran et en manipulant avec leurs mains

Digit’OWL enseigne l’apprentissage des algorithmes et les bases de la programmation « sans écran » dans les écoles en animant des ateliers en classe sur le temps scolaire et périscolaire.

Digit’OWL intervient dans les écoles afin d'accompagner les enseignants dans l’enseignement de cette nouvelle matière : l'initiation à la programmation et plus particulièrement l’objectif de « se repérer » et « se déplacer » à l’aide de repères.

DigitOwl a conçu des ressources pédagogiques permettant l’initiation des élèves à la notion des algorithmes indépendamment du matériel disponible au sein des écoles afin de mener à bien les activités «  en débranché » en lien avec la progressivité des apprentissages : Histoire du numérique, pixels, binaire, déplacements dans l’espace, robotique…

Les ateliers Digit’OWL offrent aux élèves une  bulle de temps pour développer leur «  savoir-être », observer ce qu’il se passe autour d’eux. Les classes immersives Digit’OWL sont aussi l’occasion d'un instant d’échange et de partage grâce aux activités manuelles et ateliers qui les encouragent à développer leur confiance et leur imaginaire.

Digitowl intervient dans 40 écoles et a enseigné les mathématiques en s’amusant à plus de 10 000 élèves

Ecole Concordia ParisEcole EIB ParisEcole HattemerEFI Bruxelle, Ecole Française Internationnale
La source, école nouvelleLes chartreuxLycée Français Jean MonnetEcole Massillon - Primaire, Collège, Lycée
Ecole Notre Dame De BellegardeEcole Notre Dame Des OiseauxEcole Saint-Joseph du ParchampEcole Saint-Marcel
Ecole Saint-PothinEcole WestpointLes chartreux

Nos ateliers de la Grande Section de maternelle au CM2

2h par semaine, les élèves explorent le monde numérique et expérimentent les mathématiques en manipulant avec leurs mains.

Au programme pour les élèves :
Jeu du Cubetto
Atelier Mini Geni'OWL
GS

Un cursus pédagogique inspiré de la pédagogie Montessori pour s’initier à la culture numérique et au monde des algorithmes, sans écran… et avec notre jolie chouette Owlly.

Jeu du Cubetto
Chouette explorateur
CE1-CE2

Un cursus pédagogique pour découvrir puis approfondit les bases clés de la programmation et continuer à mettre en œuvre des projets Tech & Nature avec notre chouette Owlly.

Jeu du Cubetto
Chouette inventeur
CM1-CM2

Une vrai pédagogie autour de la STEAM éducation ( Science Technology Engineering Arts and Mathematics pour expérimenter la Culture Numérique de façon créative.

Des livres et des dessins sur les robots, et de jolies histoires sur la lignée des grands mathématiciens qui ont construit l’informatique (hommes et femmes)

Des jeux de motricité, des parcours codés et la prise en main de premiers robots au sol pour découvrir les bases clés de la programmation autour de chemins quadrillés : séquences d’instruction, structures répétitives, logique booléenne...

Des exercices d’application issus de nos cahiers pédagogiques : « Mes premiers algorithmes, niveau 1 »

Des ateliers « Tech’Art » et « Green’Tech » pour apprendre à travailler en mode collaboratif et mettre la Technologie au service de la créativité et de la Nature

Des cours et exercices concrets issus de nos cahiers pédagogiques (« Mes premiers algorithmes, niveau 2 ») pour consolider les acquis algorithmiques de base : logique évènementielle, opérateurs booléens, boucles et première approche des fonctions

Toujours des livres, des histoires et des approfondissements de culture numérique liés à l’histoire de l’informatique et au Monde Tech d’aujourd’hui : les robots humanoïdes, les robots de l’espace…

Des activités interactives autour de robots et d’ateliers manuels pour favoriser l’apprentissage des enfants par l’expérience, et permettre la mise en pratique de projets concrets mêlant créativité, technologie & citoyenneté numérique

Toujours nos cours et exercices concrets issus de nos cahiers pédagogiques (« Mes premiers algorithmes, niveau 3 ») pour progresser et consolider les acquis autour des bases clés des algorithmes : instructions conditionnelles, opérateurs booléens, boucles imbriquées, variables…

Des projets robotiques concrets avec Ozobot, Thymio, Lego WeDo et autres robots éducatifs pour continuer à mettre la Technologie au service de la Planète

Et plein d’autres surprises et compléments de culture numérique autour des techniques d’art numérique (pixels et 3D) et des arts connectés avec l'électricité !

Voir tous les ateliers

Nos Chouettes intervenants

Les ateliers Digit’OWL, organisés dans les écoles, sont animés par un intervenant dédié à chaque classe durant toute l’année scolaire.

Anne-Lise Heinrich
Anne-Lise Heinrich

Algorithmique et Pédagogie

Primaire
Ali Talbi
Ali Talbi

Son langage préféré : le Python !

Primaire
Charlotte Rodrigues
Charlotte Rodrigues

Numérique, Graphisme & Design

Primaire
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COMMENT METTRE EN PLACE LA PEDAGOGIE DIGIT'OWL DANS VOTRE ECOLE ?

Enseignant, vous êtes souhaiteriez en savoir plus sur la mise en place d’une telle pédagogie dans votre classe ?
Prenez RDV avec notre Responsable Relations Ecoles pour échanger sur notre méthode pédagogique. Nous pouvons vous accompagner de plusieurs façons : classes immersives, kits classes.
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Parent, vous êtes intéressé et souhaiteriez faire connaitre Digit’OWL à l’école de votre enfant?
Vous pouvez télécharger notre plaquette de présentation, prête à être envoyée par email à l’enseignant ou la direction de l’école
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