1ère séance
1) Refaire un point avec les élèves sur ce qu'ils connaissent / ce qu'ils ont retenu de Scratch
- Scratch, ça sert à quoi ?
- C'est quelle sorte de logiciel ?
- Ca fonctionne comment ?
- Qu’est-ce qui est facile ? Plus difficile ?
- Qu’est-ce que vous avez déjà réussi à faire dessus ?
2) Annoncer le projet du cycle : « créer un jeu de pong sur Scratch ». Laisser les enfants réagir et répondre aux éventuelles questions
- Compléter en expliquant et illustrant en quoi consiste un jeu de pong
( Voir fiche « 1. Qu'est-ce qu'un jeu de pong » ? )
3) Analyser les différents composants d'un jeu de pong et mobiliser les connaissances des élèves sur Scratch pour établir la liste des tâches à accomplir en programmation
( Voir fiche « 2. Qu'allons-nous devoir programmer sur Scratch pour créer un jeu de Pong» )
2ème séance
1. Reprendre la liste des tâches établies en 1ère séance ( grande affiche ) pour la relire collectivement et éventuellement l'affiner ou la corriger avec de nouvelles idées
2. Commencer ensuite la programmation sur chaque poste ( avec 1 ou 2 enfants par poste ) en favorisant l'autonomie des enfants
- Les laisser faire et tester par eux-mêmes
- Répondre à leurs questions et éventuelles difficultés
- Si besoin, les aiguiller sur certains onglets ou fonctions
- Vérifier à chaque étape, la bonne réalisation de la tâche
- Attention : essayer d'assurer un même rythme collectif, en passant à l'étape suivante une fois que tout le monde à réussi la précédant. Pour cela, encourager le tutorat en demandant à ceux qui ont terminé les premier d'aider ceux qui ont davantage de difficultés
Objectif de la 2ème séance : mettre en œuvre toute la partie graphique / création des lutins et écrire un 1er script
Séance suivantes :
- A chaque début de séance : faire un point sur le projet en cours et les tâches manquantes
- Continuer à suivre les différentes étapes de la programmation, en s'adaptant au rythme des enfants
- A chaque fois, laisser les élèves écrire leur propre script... puis donner la correction ( sous forme d'affiche ) en expliquant là où il y a eu d'éventuelles erreurs
- A chaque fin de séance, prévoir un temps de correction suffisant pour que les enfants puissent optimiser eux-mêmes leur programme et construire leur jeu progressivement
Dernière séance : le temps du jeu
Laisser les enfants tester et jouer avec leur jeu Pong, en organisant éventuellement des « battles » entre eux
NB : il est aussi possible de construire le projet 1 ( raquette verticale et 1 seul joueur ) avant de proposer le 2ème projet à deux joueurs, un peu plus « complexe » à programmer
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